久々の更新です。
特に書くこともないのですが。
私の理想とするGv集団について。
まず人数は7~10人程度。
多くなく、少なくもなく。
全員が全員に目が届き、指揮が曇らず伝わり、連携し合える。
その最小で最大の範囲がこのくらいだと思います。
VelサバのGvならこれだけでも結構理想的なGvの形に仕上がります。
面子を軽く設定すると[必須なものは◎]
・パラ(ゴスおよび献身(出来れば無詠唱プレス))
・AX(EDPSB、グリム、SBr、EBの全立出来るのが理想)
・LK(とにかく死ににくく、状況判断の出来る人間)
◎プリ(その状況に応じてベストな対応を出来る人間)
◎鳥冠(他のメンバーを活かすブラギを使えること)
・WIZ(自陣防衛と敵陣攻撃の両立、また、状況に応じた展開を先導出来る者)
・砂(盾の持ち替え、スキルの使い分け、ターゲットの選択をしっかり出来る者)
・教授(LPの展開、敵への妨害、SP供給等が適宜に行える人間)
・ダンサ(死ににくい環境でブラギを活かした叫びを持続させること)
・クリエ(SPPやFchでの味方支援、他の面子で倒せない敵を見極めてADS)
・チャンプ(AXやWSなど、作戦展開時に障害となる敵を早期に撃破する役)
◎以外はどの面子でもある程度挿げ替えが効く。
チェイサーやWSが入っていないのは、主に大魔法下での作戦遂行を基本とし、
それに向かないためであり、其職の有用性を否定したものではありません。
まず、攻城
メインとなるのはロキがなく(もしくは破壊が完了しており)、敵中衛陣とWPに距離がある場合
特にV1やC全般等のERのWP横が広い場所で有効。
・まずLKとパラ、チャンプが突入。
LKは大魔法地帯で停止し、WIZ陣にプロボを連発し、大魔法を止める(範囲が届く砦ならBDs等も有効)
チャンプは残影で敵大魔法帯を越え、AXやWS、教授メインで撃破する。極力距離を取り、死なないように。
・次にプリとダンサが入り、LKとパラ(WP横)にニュマを敷く。ダンサはニュマ上でスクリーム。
パラはプリに献身を掛ける(1人)、ブラギの15秒ルールが切れるまでは敵チャンプにプレス
・教授と鳥冠が侵入、パラは両者に献身(3人)。
教授はニュマを消さない程度、かつ敵WIZ陣にLPがある場合、それを上書きするようにLP展開
鳥はニュマ有効マスでブラギを展開。
・残りのAX、クリエ、砂、WIZ突入。WIZと砂に献身(5人)。余裕があればAXにも献身。
AXはブラギ上でEDPを使い、LP上でハイド→WIZ地帯に向かってグリム。
砂はLP・ブラギ上で盾を持ったままFAでWIZや近づいてくるチャンプ等を迎撃。
クリエはニュマ上、マスに余裕があればLP上でSPPを連打、味方のLAを待って味方陣に近づくVIT職にADS
以上。基本的には突入したスグ後の行動を各人が持続させることが肝要。
逆に言えばそれ以外は気をつけることが少ないため、
全員がしっかりとした動きが出来ればさほど難易度は高くない。
SPPがある場合はその範囲回復効果を存分に発揮できるよう、大魔法内の味方は立ち位置を詰めておくこと。
敵の人数が削られてきたら、WIZの大魔法や教授のLP展開場所を少しずつ変えて行き、
確固撃破し、逆防衛の形に持っていけばよい。
EmCで立て直されると厄介なので、先行したチャンプか、大魔法削られてきた時点でLKかが奥へと突っ込むといい。
次に防衛
これはやはり数7~10では心許ない。あくまで同盟支援用、防衛強化用程度に考えるべき。
また、手勢の少なさを2PC、3PCで補えるようにすることも重要。
主な必要職で2PC,3PCで補えるのは以下
・ブラギ鳥冠(切れたら即Gチャで報告してもらい、即再発動できるようにしておく)
・ロキ鳥踊(やや2PCでは心許ないが、協奏相手なら味方がしっかりしていれば問題ない)
・D4M踊(思ったより良く狙われるので、2PCだと不安だが、ないよりは置く方がいい)
・S4U踊(主に後衛地帯に置く。教授がいる場合なら特にはいらないが、あって損もない)
以上の役は2PC使用に際してはSPの枯渇に注意すること。
・ソウルリンカー(暗魂、WIZ魂、リンカ魂がメイン。カイトなりがある場合は1PCの方がいいが)
・教授(外部MBrに専念できる場合のみ。そうでない場合は1PC推奨。)
・BS(修理および補給担当。これは他で補える場合は不要)
・ゴスペルパラ(献身も出来なくはない、他の2PCと組み合わせればある程度余裕が出来るはず)
・マリコン冠ぉぁ占(安定して防衛できる状態で、尚かつ使用でWIZ無詠唱が出来る場合に有効)
これらは指揮や指示と併用することで、指揮によるプレイヤーの性能減を軽減することも可能。
多人数で多PCを使う場合、一番のネックは其の移動手段である。
これを軽減する場合に一番手っ取り早い方法はやはりEmC。
特にペコ職やノピティギテコン、残影チャンプなどを使えば復帰も容易で、配置も早い。
実際の布陣について。
・まずはロキ(1人は1PC、協奏相手は2PCでOK)。
ロキ穴かその手前にはプリ(出来ればディスペルセージ教授)を置き、SWを徹底
WPには戻り阻止のためにヒドラを置く。
2PCでD4Mを敷いて、そこにもSW
アスム消しにきりえはここでしっかりと掛けておく、ディスペルなら無敵時間にも発動できるため便利。
・降り注ぐ大魔法はWIZの人数によるが、
切れ目のないSGを1・ロキ上、前衛・チャンプ地帯に1、ある程度状況に応じた使い方が出来るのを1
LoVを出現地帯から前衛チャンプ地帯に掛けて1、MS(出来れば無詠唱)を出現地帯100%に残り全て
QMとFWもしっかりとしいておく。
・前衛はD4Mダンサに向けて範囲攻撃。NC職はロキを越えるまではHTSTで殴り、その後はタゲを外す。
チャンプ・ADS・EDPSBは大魔法のダメージが残ってるうちに追撃を掛けるよう心がける。
・前衛地帯を越えそうな敵に対しては教授スパイダーウェブで動きを止める。
可能ならそのままSCで石化させ、硬直時間の間にLAを入れる。そのまま阿修羅等で撃破。
ロキ間残影に対抗するため、残影の予想着地地点前にチャンプを設置、逃さないように阿修羅で撃墜。
また、ロキ間ノピに対応するため、こちらも着地予測地点に高速攻撃職(ハンタ砂が適職)を配置。
・罠地帯にはアンクル、ランドの順で罠を配置、ただ、抜けられた場合に味方の進軍を邪魔する程は詰めないのが吉。
教授に余裕があればここにもスパイダーウェブ担当の教授を置こう。
基本的にはここに配置するのはハンタ系、教授、チャンプ1で十分。
・WIZ陣営。とりあえず出現位置近くから範囲攻撃を受けない位置に配置すること。
普段からずっとSGをかぶせる必要はないが、抜けられたときは遊撃WIZが1人ここにSGを被せる。
LPは諸刃の剣と考える。無詠唱や高速SGには対応できるが、EDPグリムやADSに専ら弱い。
無詠唱や高速SGにはQMやロキ、HTSTを詰めることで対処し、ニュマ配置する隙を置くのも戦法。
・エンペ周り。人数に余裕があるならハンタとプリの一人ずつ位で周回するといい。
そこまでしないとしても、ノピティギの着地地点がこのあたりのことも多いので、
ある程度は行き来出来るような配置にすることは必要。
一定以上の敵が突破したときは、ここを最終防衛ラインとして配置し、移動することも重要。
アスペ・サンク・SWはもちろんの事、SG、敵LPに対するLP、武器鎧外し・壊し、
確固撃破等など、エンペを一秒でも長く生き延びさせる行動に徹すること。
……とりあえず考えるだけ考えてみた。
遊撃や平地戦についても書こうと思ったんだけど、もう時間ないやー。また今度。